The Effectiveness Of Global Tahfiz Game (GTG) Gamification In Teaching & Learning In Malaysia
Tahap Keberkesanan Gamifikasi Global Tahfiz Game (GTG) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran (P&P) Di Malaysia
Keywords:
Gamification, Teaching, Flexible, Education, InnovationAbstract
Gamification is one of the significant flexible education teaching aids with 21st Century Learning. This study aims to measure the level of effectiveness of the Global Tahfiz Game (GTG) in education. This matter is important to evaluate the effectiveness so that the GTG method in education is able to increase students' understanding in mastering the knowledge of tajwid and tahfiz. The use of quantitative method involved the distribution of questionnaires to three hundred and sixty (360) respondents of students in several selected tahfiz educational institutions. In general, this study found that the effectiveness level of GTG in education was good. The result of the study can also become a benchmark for the development of gamification-based innovation product, which can improve and enhance other innovation products in fields that are less emphasised. This can benefit the Muslim community, in particular, and the public, in general.
Abstrak
Gamifikasi merupakan salah satu bahan bantu mengajar pendidikan fleksibel yang signifikan dengan Pembelajaran Abad Ke-21. Kajian ini bertujuan untuk mengukur tahap keberkesanan Global Tahfiz Game (GTG) dalam pendidikan. Perkara ini penting bagi menilai keberkesanan agar kaedah GTG dalam pendidikan mampu meningkatkan kefahaman para pelajar dalam menguasai ilmu tajwid dan tahfiz. Metodologi yang digunakan dalam kajian ini ialah menggunakan kaedah kuantitatif melalui soal selidik yang diedarkan kepada tiga ratus enam puluh (360) responden yang terdiri dari murid-murid dan pelajar di beberapa buah institusi pendidikan tahfiz terpilih. Hasil kajian mendapati bahawa secara umumnya tahap keberkesanan GTG dalam Pendidikan adalah di tahap yang baik. Hasil kajian ini juga boleh dijadikan penanda aras bagi pihak pembangun produk inovasi berciri gamifikasi untuk melakukan lebih penambahbaikan dan penghasilan produk inovasi lain untuk bidang-bidang lain yang masih kurang diberi penekanan untuk kebaikan masyarakat Islam khususnya dan masyarakat umum amnya.
Downloads
References
Ahmad Mahdzan Ayob. 2005. Kaedah Penyelidikan Sosio Ekonomi Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Ashraf Ismail. 2018. Amalan Pengajaran Pensyarah Tahfiz Di Maahad Tahfiz Al-Quran Kelolaan JAKIM. Tesis Ijazah Doktor Falsafah. Universiti Kebangsaan Malaysia.
Azmil Hashim, Ab Halim Tamuri & Misnan Jemali. 2013. Latar Belakang Guru Tahfiz Dan Amalan Teknik Pengajaran Tahfiz Al-Quran Di Malaysia. The Online Journal of Islamic Education 11: 28-39
Cohen, L., Manion, L. & Morrison, K. 2000. Research Methods in Education. London: Routledge Falmer.
Cugelman, Brian. 2013. Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Behavior Change Developers. JMIR Serious Games, 11, 1.
Farah Ilyani Zakaria, Mohd Aderi Che Noh & Khadijah Abd Razak. 2018. Amalan Pembelajaran Pelajar Tahfiz di Institusi Tahfiz Swasta. Jurnal Pendidikan Malaysia SI 112018: 141-148.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Science. Hawaii, USA, January 6-9, 2014
Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. 2013. A Practitioner's Guide To Gamification Of Education. Toronto, Canada: Rotman School of Management.
Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. 2014. Digital Game-Based Learning for Remedial Mathematics Students: A New Teaching And Learning Approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 911, 325-338
M. Marzuqi, A. R. 2008. Pengajaran Mata Pelajaran Hafazan Al-Quran: Suatu Kajian Maahad Tahfiz Al-Quran Zon Tengah. Kertas Projek Sarjana: Fakulti Sains Kognitif dan Pembangunan Manusia: Universiti Pendidikan Sultan Idris
Meor Ibrahim Kamaruddin & Assaadah Mohamad. 2011. Kajian Gaya Pembelajaran Dalam Kalangan Pelajar UTM. Journal of Educational Psychology and Counseling 2: 51-77.
Misnan, J. & Ahmad, S. H. 2003. Hubungan Antara Teknik Menghafaz Al-Quran Dengan Pencapaian Kursus Tahfiz Wa Al-Qiraat Pelajar Semester Empat Dan Lima Di Maahad Tahfiz Wal Qiraat Di Perak. Seminar Teknik pengajaran Tahfiz al-Quran Peringkat Kebangsaan. Kolej Universiti Islam Malaysia.
Noor, N. M., Yusoff, F. H., & Lob, R. 2015. The Potential Use of Augmented Reality In Gamification. International Computing and Informatics. Hlm. 159-167.
Nurkhamimi Zainuddin, Azman Ab Rahman, Zahari Mahad Musa, Norlina Ismail & Siti Zulaiha Mokhtar. 2017. Inovasi Gamifikasi Global Zakat Game Dalam Pendidikan Islam. Dalam Memperkasa Kutipan dan Agihan Zakat di Malaysia. 355-370.
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. 2017. Gamifikasi: Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. Editor., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi. 144-154. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.